Život

Sledujete svoje kroky? Teraz si hráč

Zdieľať na Pintereste

Vráťme sa do halcyonských dní v júli 2016, keď bol „Pokémon Go“ vrhnutý do sveta a zástupy ľudí šli von, aby ich všetky chytili.

Som chodiť sám? Pretože zatiaľ neviem, čo sa deje v PokéStop blízko môjho domu, sú to už tri roky, čo sa objavilo, a je to stále tak bláznivé ako kedykoľvek predtým.

Aj keď by bolo ľahké predpokladať, že všetci hrajú všetci mladí hráči, bolo by to z veľkej časti mimo základne. Koniec koncov, „hráč“ je skutočne široká demografická skupina.

Odborník na gamifikáciu Yu-kai Chou vo svojom rozhovore Ted Talk vysvetľuje, že „priemerný hráč je v skutočnosti 35 rokov.“ Podľa Chou je takmer 70 percent hráčov starších ako 18 rokov a takmer polovica sú ženy. Ak uvažujete o hrách typu App, ako sú Candy Crush a Angry Birds, demografická skupina sa ešte zväčšuje.

Šance, že ste tiež hráčom. V skutočnosti veľa spoločností v fitnes priemysle bankovníctvo vychádza z toho, že každý je hráčom, ktorý nás naláka do dlhodobého cvičenia (a členstva).

Hranie fitnes nie je nič nové - až na to, že existuje viac spôsobov, ako hrať

Gamifikácia je prax zavádzania herných prvkov, ako sú dejové príbehy, bodové systémy a štatistiky zdieľania, do úlohy, ktorá už existuje v inej ako hernej podobe. Z historického hľadiska sa s posilňovaním olympijských hier olympiáda v roku 776 pnl začala gamifikácia fitness. Možno sme tu trochu neskoro na prijatí ... ale keďže žijeme vo svete aplikácií, existuje spôsob, ako si spríjemniť cvičenie doslova každému.

Pozrite sa na „Zombies, Run!“, Ktorý má viac ako štyri milióny stiahnutí. Aplikácia rozpráva príbeh, v ktorom používatelia patria medzi mála, ktorí prežili zombie apokalypsu a snažia sa navigovať k posledným zvyškom ľudstva. Zbierajú zásoby po ceste a niekedy ich prenasledujú zombie (čo pochopiteľne nabáda používateľov, aby bežali rýchlejšie). Používatelia môžu sledovať svoje behy a zdieľať svoj pokrok s ostatnými.

Nemôžem bežať, aby som chytil legendárneho Pokémona, ale bežal by som prežiť aj vo fiktívnom svete? Aspoň raz.

Pre tých, ktorí si myslia, že zombie sú nadhodnotené, sa ten istý tím, ktorý vytvoril album „Zombies, Run!“, Spojil s National Health Service a britským ministerstvom zdravotníctva s cieľom vytvoriť špionážnu thrillerovú hru s názvom „The Walk“. rovnakým spôsobom, ako to robí televízor so sledovaním nárazov. Myšlienka je, že namiesto premýšľania o „ešte jednej epizóde“ si používatelia myslia „možno len o jednu rýchlejšiu prechádzku“, aby sa mohli zúčastniť viacerých príbehov.

V týchto príkladoch je fyzická kondícia príjemným vedľajším účinkom, ale nie je hlavnou príťažlivosťou aplikácie (prinajmenšom nie tak, ako ju užívateľ vníma).

Bootcampy sa dostali aj do hry na gamifikáciu

Je to tiež ľudská povaha, ktorá má byť motivovaná súťažou v skutočnom živote, a preto sa obľúbili aj hazardné hry ako Orangetheory Fitness a NYC SWERVE Fitness.

Orangetheory zobrazuje meno každého účastníka na digitálnej obrazovke spolu s spálenými kalóriami a percentuálnym podielom ich maximálnej srdcovej frekvencie, pri ktorej pracujú. Počas mojej prvej triedy som zistil, že je trochu trápne, keď sa moje meno zobrazuje všetkým.

Garner Pilat, cvičiteľka ACSM na cvičenie a trénerka Orangetheory, vysvetľuje, ako to motivuje ľudí k tomu, aby motivovali ľudí: „Na obrazovke vás čaká oveľa zodpovednejšia práca, keď pracujete. Je to takmer ako okamžité uspokojenie, keď získate bod ikonky (to, čo nazývame, keď strávite 1 minútu v oranžovej alebo červenej zóne). “

Na konci triedy sú zobrazené všetky štatistiky, ale výsledky sú abecedné a nie sú hodnotené podľa výkonu. Bez ohľadu na akékoľvek menšie rozpaky, ktoré som sa cítil v prvej triede, som sa vrátil do druhého kola, motivovaného „poraziť“ moje predchádzajúce skóre.

„Byť schopní vidieť váš pokrok v priebehu hodiny a času je určite jednou z mojich obľúbených funkcií Orangetheory,“ hovorí Pilat.

Cyklistické kurzy SWERVE sú určené pre tých, ktorí radi pracujú v tímoch a nechcú zdieľať svoje osobné štatistiky s množstvom cudzincov. Každá trieda je rozdelená do troch tímov. Aj keď na bicykli vidíte svoje osobné metriky, celkové skóre tímov sa zobrazuje na obrazovkách v miestnosti. Jeden tím vyhrá na konci triedy.

Tieto triedy fungujú z dvoch dôvodov: Sú pozitívne, energické a zábavné a ľudia môžu sledovať svoje výsledky a vidieť okamžité a dlhodobé zlepšenia.

Ako funguje gamifikácia?

Chou vysvetľuje, že ak má byť gamifikácia úspešná, musí „motivovať naše hlavné jednotky“. Definuje osem základných jednotiek ako:

  • zmysel
  • dosiahnutie
  • vlastníctvo
  • nedostatok
  • vyvarovanie
  • nepredvídateľnosť
  • sociálny vplyv
  • splnomocnení

Vo svete fitnes zistil, že „rozvoj a úspech“ je obzvlášť motivujúci. To znamená, že ľudia sú nútení tvrdšie pracovať tým, že majú pocit, že sa z krátkodobého hľadiska zlepšujú.

Používa príklad palivového pásma Nike + Nike (táto teória sa vzťahuje aj na Orangetheory a Swerve). To, čo Nike + (a ďalšie podobné aplikácie) dobre vedie, je oslava malých míľnikov, napríklad skutočnosť, že tento týždeň ste míľu vzdialili ďalej ako minulý týždeň alebo že ste dnes spálili viac kalórií ako včera.

„Všetci vieme, že zdravie a cvičenie sú veľmi dôležité,“ hovorí Chou, „ale zdravie je dlhodobá vec a naše mozgy sú strašné pri spracovaní dlhodobých výhod. Máme radi krátkodobé uspokojenie. “

Hmatateľné potešenie, ako je zhon nového nákupu alebo prvé zhryznutie košíčeka, udržiava ľudí závislých.

Hry majú v konečnom dôsledku odmeny - tak aké sú výhody gamifikovaného fitness?

Jemir Martinez z Fit do júla v Greenwich v štáte Connecticut vysvetľuje, že keď jeho program pridal skutočné ceny k svojmu modelu gamifikácie, klienti videli ešte väčšie výsledky.

„Za posledné dva mesiace sme usporiadali súťaž, aby sme zistili, kto môže získať najviac bodov za jeden mesiac. Ceny zahŕňajú bezplatné lup, napríklad legíny alebo mikiny, alebo bezplatné osobné školenia. Pred týmito súťažami by užívatelia získali približne 700 až 800 bodov mesačne. Používatelia teraz získavajú najmenej 1 000. “

Pilat zopakoval tento sentiment, keď vysvetlil, že Orangetheory boduje, keď ateliéry organizujú súťaže, vrátane toho, ktoré dáva členom šancu vyhrať 500 dolárov.

"Existujú rôzne ceny od štúdia po štúdio," hovorí, "ale je úžasné, koľko motivovaných členov je, keď existuje malá cena, ktorá si zarába na vrchole svojich práv na vychvaľovanie!"

Zjednodušene povedané: Ak akumulované body nemajú skutočnú hodnotu, pravdepodobne si používatelia nakoniec myslia, že sú zbytočné.

Gamifikácia, ak sa nerobí správne, môže zlyhať veľkolepo

V roku 2008 sa spoločnosť Disney pokúsila zvýšiť produktivitu medzi zamestnancami, ktorí robili bielizeň. Spoločnosť zaviedla elektronický systém sledovania, ktorý zaznamenával denný pokrok, a potom výsledky zobrazil na obrovskej výsledkovej tabuli. Ak ste boli v cieli s cieľmi manažmentu, vaše meno bolo zobrazené zelenou farbou. Vaše meno sa zobrazilo žltou farbou, ak ste začali spomaľovať a červenou farbou, ak ste boli za cieľmi manažmentu.

Nie je prekvapením, že mnohí zamestnanci tento systém nemali radi a začali ho označovať ako „elektronický bič“.

To isté sa dá povedať aj o hre na fitnes: Ak je jediným účelom aplikácie alebo triedy získanie výsledkov, bez toho, aby boli zapojené alebo zábavné, pravdepodobne to zlyhá.

Zveličovanie fitness však nikam nevedie

V správe z roku 2017 sa zistilo, že existuje 318 000 aplikácií na zdravie a fitnes na stiahnutie. Koľko z nich je založených na hrách, nie je známe a porota je stále presvedčená o tom, ako efektívne budú tieto aplikácie v konečnom dôsledku fungovať. Jedna správa však zostáva v tejto správe jasná: o 10 rokov budú hlavnými vozidlami na „dodávanie ľudského zdravia“ . "

Keďže ceny telocviční, najmä v husto obývaných mestách, môžu byť neúnosné, nie je divu, že fitness aplikácie sú také populárne. Ale s nárastom e-trénerov a aplikácií na gamifikáciu bolo pre osobných inštruktorov tiež ťažké udržať si prácu.

Madison Chappell vytvoril aplikáciu FitNFlow, ktorá sa venuje obavám inštruktorov, ktorí prišli o prácu na virtuálnych kurzoch alebo fitness technológiách, ako je napríklad bicykel Peloton.

„Keď sa objavili živé kurzy a služby streamovania videa, inštruktori na voľnej nohe sa už zaoberali neustálym rušením na poslednú chvíľu a rokovaniami o cenách. Teraz, keď sa tieto služby vynorili a cena je veľmi nízka, sa klienti ešte viac zamerali na cenu, “hovorí Chappell.

„Sám som bol informovaný:„ Ican si môžem pozerať bezplatne na videopožičovni jogy na videu YouTube, tak prečo by som ti mal dať 40 dolárov na to isté? “ To ma znepokojuje, pretože inštruktori jogy a osobný tréner sú vo svojej praxi vysoko trénovaní, aby mohli prispôsobiť triedu každému jednotlivému telu. Ak to urobíte sami, môže to spôsobiť vážne zranenia a nie je to také účinné, ako mať inštruktora, ktorý vás bude motivovať, viesť a tlačiť k zlepšovaniu. “

Chappell nazýva FitNFlow „Uber of yoga“, kde inštruktori jogy môžu vytvoriť profil a zákazníci si môžu objednať inštruktora jogy v čase a na mieste, ktoré chcú. Funguje to mimo základnej jednotky, ktorú by Chou nazval „sociálny vplyv“. Používatelia rozdelili náklady na triedu medzi počet účastníkov, ktorých je tu veľa (takže ak pozveš šesť priateľov do triedy 30 dolárov, každý priateľ zaplatí iba 5 dolárov).

Čo sa týka bodovania výsledkov? Chappell sa na to nezameriava.

„V spoločnosti FitNFlow sa nechceme príliš sústrediť na individuálny výkon. Spoločenská skúsenosť nesmierne pomáha s motiváciou, preto ju chceme povzbudiť a zdôrazniť hodiny absolvovaných hodín, aby mohli vidieť, ako ďaleko sa dostali. “

Dokonca aj FitNFlow, ktorý bol navrhnutý na riešenie niektorých nedostatkov aplikácií na gamifikáciu, používa na to, aby sa používatelia vracali, svoje vlastné roztočenie. Vyzerá to, že gamifikácia je tu, aby ste zostali, ľudia.

Takže ste pripravení? Pripraviť sa. Stiahnuť ▼.

Grace Gallagher je spisovateľka žijúca v Portlande v Oregone. Celú jej prácu nájdete na www.gracelgallagher.com.